Teoria dei giochi applicata alla civiltà umana

Johan Huizinga, storico olandese vissuto a cavallo tra il XIX ed il XX secolo,  nel suo saggio del 1939 “Homo Ludens” fu il primo a sostenere la tesi secondo la quale la civiltà umana sorge e si sviluppa nel gioco e come gioco. Egli, nell’asserire che le principali attività umane, quali il linguaggio, il mito, il culto, la giustizia sono intrecciate con il gioco, divideva le tipologie dello stesso in due grandi famiglie: la lotta per qualcosa ( competizione ) e la gara fra chi rappresenta meglio qualcosa (rappresentazione ).

Dalla nascita delle prime civiltà e per migliaia di anni, l’uomo ha creato e praticato attività chiamate “giochi”, i quali evolvendosi di pari passo con il progredire dell’umanità, hanno colmato l’enorme potere psichico del divertimento ludico.

Il gioco ha sempre rappresentato un processo codificato di partecipazione collettiva allo sviluppo della conoscenza ed al progresso tecnologico, e poiché nel gioco viene coinvolto lo spirito, anche se non ha nessuna funzione morale, esso diviene un atto libero dentro una sfera temporanea ma con regole serie ed impegnative.

Il gioco è sempre collettivo e per questo motivo, innesca una profonda interazione fra individui, assumendo anche valenza formativa nel proporre situazioni da affrontare continuamente e risolvere.

Il gioco oggi: la gamification

Questa mia parentesi introduttiva sul “gioco” è quanto mai necessaria per cercare di approcciare più correttamente all’analisi di un fenomeno che oggi, a.d. 2021, inizia ad avere un’impronta determinante sulla vita di ognuno di noi, dal business alla condotta civica, dalla vita sociale all’innovazione tecnologica.

Tale fenomeno è detto “gamification”,  e sembrerebbe destinato ad alimentare sempre di più il nostro bisogno di coinvolgimento, come individui e come comunità, verso tutte quelle attività che altrimenti rimarrebbero poco stimolanti e avvincenti. La gamification si è rivelata un metodo in un certo senso radicato nel più ampio concetto psicologico ciclico di stimolo-risposta presente in ogni creatura vivente.

Gli individui  sono biologicamente portati a relazionarsi con una struttura ambientale basata sulla logica della ricompensa intrinseca: la lotta per il successo, per il raggiungimento degli obiettivi e per l’autoaffermazione passano attraverso ricompense che alimentano ciclicamente un loop costante di ridefinizione dei propri obiettivi personali.

Tali ricompense si attestano su livelli non solo fisici e materiali, ma anche psicologici; addirittura psico-chimici come dimostra l’ingente rilascio di dopamina nel nostro cervello durante le attività ludiche.

La gamification rappresenta la naturale estensione di questo concetto universale all’interno di contesti reali globali quali il business, l’educazione o sintetizzando, la società in generale. Attraverso la creazione di molteplici attività segmentate e delineate grazie a logiche di Game Thinking, alla combinazione di sistemi di ricompensa tangibili ed intangibili, è possibile usufruire della gamification come potente strumento di motivazione per gli individui presi a riferimento. (Sambo, 2014)

Gamificare vuol dire cercare di catturare continuità emotiva e partecipativa negli utilizzatori  del sistema: il loro coinvolgimento, l’incremento esponenziale del loro essere catturati e ingaggiati, e la loro soddisfazione nel completamento di compiti e assunzioni di responsabilità.

Molte aziende oggi ricorrono all’utilizzo di tali metodi per stimolare le dinamiche motivazionali dei segmenti di clientela e per alzare i livelli di engagement e problem solving dentro i processi ed i sistemi interni.

la G-Generation: una risorsa aurea odierna

Se dovessimo individuare però il momento ed il punto di rottura cha ha determinato una decisiva virata sul “gioco” come  condotta “sociale” esperienziale, codificata, strutturata, sistematica e reiterata che stimola l’apprendimento collaborativo ed innesca l’intelligenza fluida, non possiamo che non posizionarlo con la nascita di quella che è definita  G GENERATION  ovvero tutti coloro nati dopo il 1996 che hanno conosciuto solo il mondo digitale, la comunicazione globale e interattiva, l’informazione condivisa e partecipata, e che avendo avuto accesso ad internet fin da un’età precoce  hanno sviluppato un naturale senso critico, di determinazione e di responsabilità poiché figli di una crisi globale , economica e di valori.

In piena rivoluzione tecnologica la G GEN  , dove “G” sta per gamers , si prende una bella rivincita sui giudizi farisei e fin troppo moralisti del passato.

Oggi , quei ragazzi , rappresentano la risorsa aurea su cui puntare per costruire un futuro sostenibile, fluido e antifragile, perché hanno imparato e sviluppato in modo naturale ad accettare le sfide, a reagire pensando velocemente, a prendere decisioni e risolvere i problemi. Un allenamento celebrale costante in cui bisogna essere dinamici e fluidi per usare la logica e non rimanere indietro.

Hanno sopratutto imparato che il lavorare collaborativo e il valore condiviso  è il solo modo per raggiungere i risultati. Hanno sviluppato una capacità di analisi, interazione e consapevolezza senza uguali nella storia, e per tale motivo sono gli early adopters delle tecnologie distruptive che stanno cambiando il mondo.

Blockchain: economia della contribuzione circolare e gamification.

La blockchain – in estrema sintesi – è un rete digitale che consente ai partecipanti della stessa di scambiarsi valore in sicurezza e in trasparenza , senza che ci sia fiducia tra le parti – ovvero senza  conoscersi – e  senza che ci sia un intermediario che garantisca per tutti.

Ora va da se che, se si parla di rete digitale e di valore da scambiarsi, la G GEN ha iniziato a utilizzarla e ad implementarla sin da subito, poiché queste prassi le si adottano per definizione tra le community di gamers. Dal lontano 2009 infatti, ovvero da quando nacque Bitcoin, sono stati tra i primi ad intuirne il valore sociale e gli impatti nella vita di ognuno di noi.

Oggi con le blockchains di terza generazione, che per intenderci hanno innescato la terza era di Internet  – quello del valore – la G GEN sta giocando un ruolo fondamentale per il progresso dell’umanità.

Essa rappresenta , per esempio, il target di riferimento per le aziende nelle loro campagne di marketing o di test di prodotto; in molte altre occasioni invece , è individuata come “customer target” per le Pubbliche Amministrazioni nei sempre più costanti momenti di confronto con la società civile.

Come? pensate alle App per dispositivi mobile e all’affannoso incitamento ad utilizzarli per accedere ai vari servizi , pensate ai “clickday” , alla lotteria degli scontrini o al metodo cashback. Pensate ancora ai livelli di sfida da raggiungere e superare con gli amici del device wearble fitbit ,  alle sfide sul social Tik Tok,  alla corsa per collezionare “miglia” nei programmi aerei o “punti” per la spesa.

Tutte forme di gamificazione che hanno principi e scopi chiari , ovvero il coinvolgimento , la consapevolezza ed il contributo, e quindi tornando al concetto di impatto sull’economia, contribuiscono a realizzare il disegno della futura società proattiva. Usando la logica del gioco, la G GEN tende a risolvere i problemi e per tale motivo,  a ottenere premi. Il mindset è dunque compiere azioni corrette e positive ed ottenere ricompense e con tale meccanica celebrale, il mondo del valore a cui tutti partecipano con assoluta facilità e libertà e attraverso cui  poter raggiungere, collezionare e scambiare asset,  diventa il motore della società.

Questo nuovo paradigma si chiama “economia della contribuzione circolare”, ed è il principio secondo il quale il valore generato da un soggetto produttore attraverso un’attività sociale positiva o un comportamento corretto viene messo a disposizione per la comunità o per il sistema sociale di rifermento che , a sua volta, assegnerà un premio in valore al soggetto produttore. La blockchain ci da la possibilità di rendere il “valore” fluido , poiché crea rappresentazioni digitali di beni e servizi con caratteristiche immutabili di scambiabilità , scarsità e sicurezza.

Questa specifica declinazione è chiamata “Tokenizzazione”  e consente di creare piccoli sistemi economici per incentivare comportamenti specifici in una comunità, più o meno allargata, utilizzando i tokens ( asset digitali che rappresentano valore ) per creare una micro economia circolare che sia autosufficiente e che soddisfi lo scopo dell’utilizzo attraverso la propria utilità. Il mondo tokenizzato che i gamers conoscono bene è un mondo ove la tecnologia digitale ha creato reti e connessioni invisibili attraverso cui poter scambiare valore in tutte le forme possibili.

Le reti consentono agli esseri umani di cooperare e distribuire i prodotti della cooperazione. Le strade fisiche, quelle digitali e quelle neurali ci collegano costantemente.  Le giovani generazioni hanno da tempo acquisito quella consapevolezza di riuscire a determinare il proprio futuro ed il proprio destino divertendosi, poiché interagire con la società , rispettando le regole, significa divertirsi ed essere ricompensati.

Non deve quindi spaventarci l’idea che i metodi educativi, le politiche economiche ed i livelli di partecipazione alla vita sociale e civica siano stati “hackerati” dalla G GEN, poiché finalmente riscontriamo una definitiva consapevolezza da parte delle nuove generazioni a determinare gli obiettivi e a scalare i risultati. Il suggerimento chiaro ai governi di tutto il mondo,  da parte dell’economia della contribuzione circolare, della gamification e della tokenizzazione del valore e quello che si può utilizzare la tecnologia per spingere le persone a cooperare per ottenere obiettivi comuni – come ad esempio la sostenibilità ambientale o la transizione all’economia circolare –  e venire ricompensati.

Quello tokenizzato sarà  un mondo in cui ognuno di noi potrà far valere il peso del valore del comportamento sociale virtuoso, donandolo alla comunità – che ne farà tesoro. Sarà un mondo in cui “giocheremo” in modo sempre più immersivo e divertente , spingendo il comportamento individuale e collettivo a raggiungere gli obiettivi di crescita civica e tecnologica.

A chi quindi indica l’oro come bene rifugio – poiché sempre più raro e scarso – anteponiamo il valore umano. Poiché oggi , attraverso e grazie alla tecnologia , il valore della partecipazione, della contribuzione , del comportamento virtuoso, può essere messo a disposizione della collettività diventando bene e dote scambiabile con altrettanto valore. 

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